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360游戏艺术CEO曹凯:立足市场开发游戏,心怀敬畏诠释艺术[图]

时间:2018-6-5 12:45:58    
人口红利的消失,让国内的渠道方不得不面临新的生存环境。

供给关系的变化是主要原因。如果说前几年国内手游市场是渠道方选择产品的时代,那么如今的局面则有些颠倒过来的意思:产品荒问题的日益扩大,让更多的渠道不得不躬身下野,去寻找足以承载足够多流量的好产品。从需求到被需求,研发商的市场地位正在转变,而随着产品核心的趋势进一步加深,CP或将重新主导未来的市场。

在互联网江湖打拼十几年的360很清楚,与其求诸于外,不如内修己身。

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从纯发行渠道扩展到自研体系,360游戏艺术的成立在CEO曹凯看来是属于意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道业务之外,360希望进一步向游戏产业链上游延伸,要在游戏行业做一番大事业,这点当时非常吸引我。”

如今的游戏市场,大厂的品类壁垒正在逐渐拔高。“像MMO这个品类,腾讯、网易、完美、畅游、祖龙等,都是在这个品类沉淀了10年以上。这已经不是所谓的主流品类,而是没有一定积累千万别碰的品类,否则风险极高。”在曹凯的眼里,360游戏艺术的机会反而在于一些细分垂直且被市场验证的成熟品类,以一定的整合与创新,再配上一个好的IP来做。这不仅仅是避其锋芒的心理,更是一种摒除影响,正视己身的态度。“与别人的积累不一样,就要学会做好自己。”

老水手总能从海风中嗅到风暴,这在沉淀积累了11年的曹凯身上表现的淋漓尽致。“国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱,因此好内容才是重点。”在曹凯看来,如今的玩家对于游戏的要求开始更讲究代入感和沉浸感,而360游戏艺术的选择,则是专注底蕴和沉淀。“原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候能出爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。”

以艺术为名:游戏要带给玩家沉浸感

外界对于360游戏艺术的成立表示很期待,能否谈一下该品牌建立的背景?是如何与周鸿祎走到一起的?

曹凯:我之前担任岂凡CEO,公司一直都是在做页游研发。到了今年,我们也希望转型,往手游方向拓展。页游和PC市场到了一个瓶颈,PC页游断层非常厉害,中间层玩家全部移动化,我们也希望借此调整自己的研发方向。

另外,我们可以预见游戏行业乃至于娱乐产业的未来是不可估量的。老周(周鸿祎)也说过,游戏作为内容很重要,它的用户时长、用户粘性,对于一个互联网公司来说有着不可忽视的作用。360一直是一个很好的平台,拥有巨大的流量和用户群,也有很强的品牌积淀。

其次和整个市场环境的变化有关系。像前两年整个手游市场都是以渠道为王,但我们发现去年和今年,人口红利的消失以及市场的沉淀,玩家越来越重视游戏品质,渠道优势向内容优势转变,只有优秀的产品才能吸引到玩家。所以我和老周在见面聊了之后,双方对成立360游戏艺术一拍即合。

因此,360游戏艺术是深度战略合作的结晶。

360游戏艺术厂牌的定位是什么?是子公司还是事业部?

曹凯:我们属于360的自研体系。这点老周很早就考虑好了,为了利于发展与快速决策,我们在运作和研发决策上是独立的,我们是360的自研体系。

目前的游戏市场环境是被大厂、大渠道、大产品所控制,您认为这种状态还是做研发的好时代吗?

曹凯:我觉得是。之前Gamelook有发布一篇关于现在做CP越来越少的文章,看完非常有感触。在如今的游戏产业链中,我们可以看到,上游是IP,其次是CP,之后是发行、渠道,终端就是用户。

IP方可以收取授权费和分成,没有太多成本支出,相对而言风险较小。发行方和渠道方也是一样,如果产品不好,他们不会发,即使发布后也能及时止损。随着用户对于品质诉求的提升,游戏研发的尝试门槛和试错成本都在不断提升,CP承担了整个行业大部分的压力和风险,这也是导致为何CP越来越少的原因。在这种背景下,大厂的机会更多,小厂基本没有什么机会了。

对于这个问题,也要分几个纬度来看。首先一定要顺势而为、随机应变。顺势并不是完全的跟风,后者是有搏爆款,赌运气的心态。而顺势更多的是指顺应大势,而不是爆款。

随机应变指的是PC产品、主机产品的移动化,这也是一个机会,就看反应速度有多快。譬如《荒野行动》,腾讯拿到了《绝地求生》的正版授权,但《荒野行动》率先面向大众,并且目前在海外的成绩也很好。

当有风口存在时,其实是小公司的机会,因为大公司决策流程和反应都很慢。但在现在这样的市场环境下,反而是有体系、有流程、有深厚积淀的公司更有机会。

从公司名称来看,特别强调“艺术”一词,您认为这是否是一个趋势,产品要讲究艺术性?

曹凯:关于“艺术”一词也能从几个纬度来看。现在国内的研发水平越来越高,无论是其画面、操作还是玩法的微创新上,大家都有自己的一套理念。回顾过往一些成功的产品,从《恋与制作人》到《第五人格》,这些产品不只是讲究画面、玩法和操作,更多是一种氛围和玩家的情感交流。现在的产品应该在这方面下功夫,不只是好看,还要有代入感。这也是目前玩家对游戏的更多要求。除了画面优秀外,能够给玩家带来更好的沉浸感,我认为才是更有机会的产品。

在上次的发布会上我也有提到,对于IP产品,现在更应该充分考虑能够为IP提供什么,要热爱、用心维护IP,并怀着敬畏之心对IP内容进一步地深挖、提炼、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做产品不只是一些表面流程,那些只是入门,想要有更高的追求和突破,要考虑深度问题。这个深度不只是让玩家看得见的东西,还有让玩家内心能感知的内容。

瞄准细分品类:做游戏应怀有敬畏之心

目前市场上有很多评价很高但不赚钱的独立游戏,一旦这些产品商业化严重,口碑急转直下。对于商业化该如何去平衡呢?

曹凯:独立游戏与我们日常做的游戏产品差异还是很大,独立游戏的商业化在某种程度上做的不是很到位。这有几个原因,大多数独立游戏团队人数很少,产品研发资源和研发深度是会受限的,独立游戏更多是讲究玩法创新或是某些亮点的突破。

团队人数少、资源有限,一旦在商业化上深挖就会出现问题。把这两个问题结合来看,产品本身的体量和深度达不到相应的高度,商业化程度也不高,就会造成这样的现象。

从玩家角度来看,大部分大R是不会去评分的,对于他们而言只有充钱和不充钱。对于一些习惯免费游戏的人,一旦商业化,他们就会排斥。这就能看到一些独立游戏评分非常高,但营收非常差。

譬如一部电影不收门票肯定不合适,我的看法是,目前国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱。独立游戏有些看上去很美好,但一些基础的扎实性和商业化做的还不是很到位,才会导致叫好不叫座。

只要满怀敬畏之心,我相信很多游戏还是能平衡好游戏口碑和票房,我觉得游戏票房某种程度上就代表口碑,没有什么比用户愿意为喜欢的游戏花钱更体现其热爱程度了。

现在“Z世代”成为玩家主流,一些70、80后玩家玩游戏时间越来越少。作为研发商如何把握用户年龄交替的变化?

曹凯:我想从另一个层面来划分玩家,在我心中玩家分成这几类:第一类是操作型玩家;第二类是数值型玩家;第三类是付费型玩家。这三类玩家在各个年龄层都有分布,只是占比有差异。

年龄虽然有变化,其实无论是70后还是80后,这代人的娱乐时间越少,越需要一些新类型的游戏或玩法来满足他们这种状态下的需求,这反而是种机会。不用过于担心年龄层的问题,如果只关注一些年轻用户群体,腾讯的优势太大了,无法与他们竞争。我们可能会主观认为重操作的游戏就是年轻人玩的,这才是核心。我认为这不尽然,如果你真去做这类型产品,反而没什么优势,腾讯的优势实在是太大了。用户的需求才是核心关键。

目前在年轻玩家中二次元产品非常有特点,但市场成功的二次元产品太少,360游戏艺术是否会主动开拓这个市场?

曹凯:二次元这个品类肯定要重视,也会跟进,但我们也不会盲目去跟进。我们有自己的思维模式和判断,会根据实际情况而定。我们现在的心态是不怕犯错,愿意去尝试,愿意在这方面进行一定成本上的试错。我们相信,无论是二次元产品还是主流风格产品,最关键的还是在于对这个品类要有足够的积累和沉淀。

我2007年开始创业,已经11年了。原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候成爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。

360是一个大平台,人们会不由自主与腾讯、网易这样的自研大厂相比。他们今年已经分别公布了近30款的产品计划,360游戏艺术是否有个目标?

曹凯:腾讯和网易是业内的“两超”,与其他公司的积累也不一样,我们做好自己就行。2018年我们预计立项研发10款左右,明年预计进
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