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GMGC北京2017圆桌论坛|端游页游手游--决战紫禁之巅[图]

时间:2017-3-16 16:02:29     发表评论

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

GMGC北京2017圆桌论坛|端游页游手游--决战紫禁之巅[图]图片1

焦扬网络的联合创始人兼CEO莫夏芸女士、搜狐畅游的SVP黄纬先生、青果灵动的CEO刘睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戏副总裁陈琳以“端游页游手游--决战紫禁之巅”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录:

主持人林青鸿:今天第一个圆桌论坛,端游页游手游--决战紫禁之巅。今天下午请到的是 焦扬网络的联合创始人兼CEO莫夏芸女士、搜狐畅游的SVP黄纬先生、青果灵动的CEO刘睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戏副总裁陈琳 一同为我们带来“端游页游手游--决战紫禁之巅”主题圆桌论坛,掌声有请。

论坛主持人莫夏芸:首先谢谢青鸿,很高兴参加GMGC举办的这个论坛,我是来自焦扬网络的CEO莫夏芸。今天这个论坛非常重量级,我们汇聚端游、页游、手游这三个阶段非常有代表性的公司。我本人经历端游、页游、手游这十几年发展的历程。到了今天我们可能再来谈论这三者之间的关联和发展趋势,不言而喻,大家心里都有自己的答案。下午我们抛开我们原来的认知,更多去思考未来会是怎么样,我希望下午能够带给大家一个精彩的论坛。

首先介绍一下今天下午的论坛嘉宾,首先是光宇游戏的副总裁陈琳女士。

陈琳:大家好,我是光宇游戏的陈琳,我做游戏十多年了,现在主要负责是端游游戏的问道还有手游的研发,谢谢大家。

论坛主持人莫夏芸:第二位是第七大道首席运营官徐嘉群先生。

徐嘉群:大家好,我是第七大道的徐嘉群,七道是做页游起身的公司,这么多年市场竞争当中做两款游戏,形成自己的IP。一款是大战堂,另外一款是神曲。我们是中国在海外比较好的游戏公司,大战堂和神曲在全世界有几十个语言的版本。我们跟国内很多知名厂商有一些合作,比如天龙八部的页游版,很高兴今天下午跟大家交流。

论坛主持人莫夏芸:下一位是青果灵动的CEO刘睿先生。

刘睿:我在游戏行业做了很久了,我03年进入这个行业,我是做技术出身。我们公司青果灵动也是一家靠以技术为出发点的公司,我们是最早把3D技术放到页面上的一家公司,我们从14年到现在做过四款月流水过亿的产品,现在第四款产品月流水很快超过2亿,我们今年年终达到月流水超过三亿。我自己是从端游时代进入这个行业,青果灵动创业的时候以做3D页游为主,我们现在自己最好的产品是在手游上面,我经历了整个行业发展,很高兴参加这个会议,谢谢。

论坛主持人莫夏芸:最后一位嘉宾是资深游戏人,畅游的高级副总裁黄纬先生。

黄纬:大家好,我是黄纬,很高兴跟大家介绍畅游,畅游是走了很长一段时间的老牌公司,最近在手游发力,最近的天龙八部的这个IP在畅游手上被精耕细作十多年。我们希望在另外一个端上,手游的移动端上能够有一个更好的表现。畅游除了天龙八部还有轩辕剑、鹿鼎记等等,我们有很多知名武侠和仙侠IP,我们也在储存网络和动漫的IP。畅游跟往年不太一样,以前端游封闭一些,现在经过页游洗礼,经过几年手游发展我们会更开放和更合作的心态跟整个行业资源区做一些优势整合。谢谢。

论坛主持人莫夏芸:非常感谢各位嘉宾,大家也都谈到,都有经历了端游和页游到现在手游的一个积累阶段。端游、手游、页游更多是在平台上面不同表现,我第一个问题更倾向于想要问各位嘉宾,在这三个游戏类型当中它的玩家核心群体有什么不一样?这个问题先请黄总开始先来谈一下。

黄纬:是这样,说到玩家群体,我们在有一次在交流的时候也说到,这话说的特别在理,现在移动设备上面所有能够占用到用户时间这些APP其实都是我们竞争对手,也都是我们合作伙伴。为什么我很认同这句话?我们经常说端游的用户以前体验游戏的时候,会在PC前面,它受到设备的限制,每天可能相对固定时间是晚上七八点到十一二点甚至刷个页什么都很正常。现在移动已经变得更碎片化,当然我们也看到碎片化整合能力越来越强,很多端游用户转移到移动端,产生很多的价值。端游、页游、手游来讲,只要是游戏用户,我觉得现在差别并不能说那么大,他可能在某些类型上,比如我是休闲小游戏玩家,可能年纪大点玩个消消乐或者轻度小游戏。不是说消消乐只适合年纪大,我身边的人群有一些小碎片或者对游戏理解不够透彻的情况下他先拿简单容易入门的来做。

对于深度玩家,现在端游天龙八部的用户在天龙3D和新天龙互相的导入已经都变得很稀松平常,我们也在做天龙新手游测试,抽样把一些核心天龙端游用户都往里放,端游在往手游导的时候,手游有一部分人回流到端游去。前一波端游做的比较好,页游刚刚萌生的阶段,我们发现有一部分的用户被吸引过来。手游火爆以后,有一部分又回流到手游上了。大家扑到手游,端游和页游留出空档。一个系列,同一IP系列产品互相之间用户在导的时候也是有一定的机会。我们觉得用户区隔随着将来产品系列化、细分化这个区隔不是那么明显,可能对我们来说是这样。

论坛主持人莫夏芸:刘总您对这个问题怎么看?

刘睿:更细分一点的说法并不是用户群体的差异,而是用户在某些情境下的差异。举个例子,我觉得像我们统计过一些数据,相当多的用户是在同时玩端游跟手游,甚至他在时间上没有严格的界限。白天时间玩端游,晚上碎片时间玩手游吗?并非如此。他甚至白天超过四小时挂机玩手游。平台区别满足用户不同情境下的区别。坐办公室的人,这些人仍然会选择玩一些比较熟悉的端游甚至页游的产品。如果是用户,他仍然很喜欢玩重度产品,他没有时间,他在碎片的情境下只能选择手游产品。

用纯粹平台划分有一定的效果,我觉得前期会排出掉一些用户。我们更多考虑用户在什么情境下的产品。

刚才我提到过我从端游时代过来做页游现在做到手游,我们没有把手游当成碎片化的产品。我们产品里面统计很多用户,有将近一半活跃用户每天连续在线时间超过两小时,这已经不是很纯粹我们认为碎片化的手游。我们会把之前从端游里面,为什么那个时代用户喜欢端游重度一点花很多时间的产品,为什么会出现页游快消产品,我们会把这些经验逐步转移过来。我们公司里面认为做端游是端游思路,做页游是页游思路,把这些思路都放到用户群最大的平台,就是手机上面。我们会把这些用户或者这些用户在之前情境下的需求尽量给它移植过来,不仅仅是满足他所谓的碎片上的需求。你们可以想想自己一天现在连续玩手游的时间,一个手机打开手机去看一些APP这样的时间,一天至少两到三次,相当是一个端游用户的程度。我们更倾向于用户在不同情境下的行为。

徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为什么只玩端游,PC端可以联网,紧接着上网便利性和Flash突破才有页游。移动互联网到来,大家从玩手游开始,不知不觉当中游戏用户群扩大。页游时代刚开始大家玩游戏应该都是策略型为主,对技术性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品类,还有最早大家玩的休闲游戏。

设备更新和技术先进发展之后会扩大游戏的用户盘子,这是必然现象。之后用户通过新的设备接触明白,原来游戏还可以这样玩,不是传统意义的游戏用户,进一步被教育沉淀下来,再去挑战复杂游戏,趋于变成成熟的游戏用户。我们做游戏的时候,总是瞄准自己目标的用户群体,新的设备出现之后,先把用户群放大观察机会,之后整体用户盘子会越滚越大。为什么手游发展增速这么快,其实是以inwei他背后有用户嫁接到我们产品,才会产生贡献价值。

到了一个成熟期,用户之间的差别可能并没有那么大,只不过因为他用的设备和今时今日的文化差别很大,可能对他的用户的特征有所改变。以前端游的用户喜欢硬派,80后为主的群体。现在90、00后可能出现一些产品一定要有时代特征,够潮、够炫。我们自己做比较知名的产品是Q版萌系的蛋蛋糖的产品。基本每过三年或者两年时间用户对审美的要求不一样。同样是Q萌可爱,以前是日系多一点,现在韩范多一点,以后渐渐趋同。做游戏比较辛苦,你要捕捉用户的需求,这个时代接受信息太多,用户需求的更迭速度非常快。在背后的表象之后,本质还是游戏要好玩。其实这个话题是谈得比较宽,从什么样的用户是游戏用户,到最后他在每个时代的更迭性,最后追求本质的东西是相似的。对游戏从业者来说挑战比较大。

陈琳:端游到页游到手游,它除了是一个平台的变化,我觉得更多是一个随着设备的成熟,用户的成熟,变化的一个趋势。简单来说啊首先我以一个玩家立场,我可能最开始玩端游,玩一两年才能真正的熟悉它,了解它。其次是页游,页游需要用小半年的时间,最后是手游,简单来说可能是一个月。这是一个节奏的变化,这个变化第一是在端游时代的时候用户因为是计算机刚开始普及阶段,那时候比较小白。我们的游戏生命周期和游戏设计会拉的比较长。用户面对这样一个新的既是游戏也是交友

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